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瑪爾瓦塔朝聖者休息 - 康地
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主要設施
- 客房餐點服務
- 24 小時櫃台服務
- 每日客房清潔服務
- 洗衣服務
熱情款待
- 獨立浴室
- 免費盥洗用品
- 每日客房清潔服務
- 洗衣設施
- 客房內溫度控制 (空調)
- 乾洗/洗衣服務
鄰近景點
- 位於康提區
- 威爾斯公園 (0.2 公里)
- 康提鐘塔 (0.6 公里)
- 馬瓦圖摩訶精舍 (0.6 公里)
- 亞斯吉利亞體育場 (0.7 公里)
- 救護主寺 (0.7 公里)
商品訊息簡述
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看好筆記型電腦在輕薄型的利基市場需求持續增溫,品牌電腦廠今年新推的商務型筆電,也將在強調輕薄、高效能不打折及電量高續航的「一輕二高」上作文章,包括華碩、富士通及戴爾、惠普等品牌的商務筆電新品,都將僅在1公斤左右的重量上進行PK戰。
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華碩上周端出號稱全球最輕的14吋FHD高畫質商務筆電ASUSPRO B9440,主打機身重量僅1.05Kg,尺寸較多數市售的13吋筆電輕巧,尤其長達10小時的電池高續航力、搭配30分鐘就能快充50%電量的技台中蛋糕推薦 母親節術,欲在商用筆電市場攻城略地。
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ASUSPRO B9440內建英特爾最新第七代Croe i7/i5處理器,機身以鎂鋁合金打造,且堅硬度較一般鋁合金高,並通過美國MIL-STD 810G耐用性標準。除了商務筆電外,華碩接著將推出的最新款高階電競筆電新品,也將以挑戰業界最薄、小於2公分的輕薄特點,持續維穩在電競PC市場一方霸主的地位、拉大與同業的差距。在商用輕薄筆電設計處於領先的日系品牌富士通(Fujitsu),本周內也將宣布推出主打頂級輕薄商務筆電的U7系列,採軍事規格打造輕薄機體,尺寸包括12.5吋、14吋及15.6吋,最輕重量僅1.15公斤,電池續航力最高也達10小時,齊全的連接介面包括HDMI、VGA、LAN等,也可選配USB Type-C連接裝置。美系品牌戴爾及惠普去年起,分別在各自的主流商務筆電Lititude系列與EliteBook系列上改走輕薄風,其中,戴爾的Lititude系列即以大幅改變機身的尺寸及重量、朝輕薄與極窄邊框的大螢幕為主設計,包括Lititude 13 7000系列及Lititude12 7000系列,重量也僅在1.12~1.18公斤左右。至於惠普EliteBook主打超輕薄的Folio系列,今年端出12.5吋新機G1更只有985公克、厚度僅1.19公分,並標榜通過美國軍規測試;惟其電池續航力僅約7小時,加上近6萬元的定價顯得不太親民。(工商時報) var _c = new Date().getTime(); document.write('');
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【羅開新聞中心Minsey Weng綜合報導】就在打出美巡賽史第九張五字頭桿數的隔天,加拿大選手Adam Hadwin(亞當?哈德溫)陷入苦戰,等到尾聲之際在十六和十七洞的連續博蒂已經太晚了,最後只能看著Hudson Swafford(哈德森?史威佛)逆轉CareerBuilder Challenge(拉昆塔挑戰賽)。前兩天領先群雄的哈德溫,第三回合只打出七十一桿,反倒落後哈德溫兩桿,不過決賽日在PGA West的TPC Stadium Course(美巡賽球員競技球場)發動兩波連三博蒂的攻勢,分別為七至九洞和十五至十七洞,終場收住低於標準桿五桿的六十七桿,以低於標準桿二十桿的二百六十八桿,一桿險勝昨天在La Quinta Country Club(拉昆塔鄉村俱樂部)飆出五十九桿的哈德溫,獨得一百零四萬四千美元。現年二十九歲的史威佛,去年四月連吞四場淘汰,不過之後連續十九場比賽晉級的狀態,並在新球季的第二次出賽,贏得加入美巡賽三年多來的首勝,他賽後說道:「真的不容易啊,不過我最近狀況不錯,一直為自己製造機會,這種感覺實在太不可思議了。」史威佛開賽吞下柏忌,接下來愈打愈好,其中標準桿四桿的十五洞推進十二呎博蒂,以低於標準桿十八桿追平Bud Cauley(巴德?考利)。緊接來到昨天吞下雙柏忌和柏忌的十六和十七洞,史威佛展現復仇者的姿態,連續抓下博蒂,一舉把自己送上冠軍寶座。「我知道昨天發生的事,所以來到那兩洞,我一定要打出好球。」現年二十九歲的史威佛說道:「感覺今天很有信心,因為壞事已經在昨天發生了,結果最後真的打出好球。」帶著領先一桿出發的哈德溫,前十五洞的當天成績還在平標準桿,陷入落後三桿的劣勢,不過十六洞追回一桿,十七洞更送進二十五呎的長推博蒂,可惜十八洞只能從果嶺邊救平標準桿,也讓昨天的五十九桿之作白忙一場。「真的有點失望,」哈德溫說道:「我真的很想證明自己有連續打出好成績的能力,今天也確實打得不錯,只是最後被打敗了。整體來說,這是很精彩的一週,我打出生涯的最佳成績。」考利在十四洞抵達低標十八桿後就止步不前了,而另一位美國選手Brian Harman(布萊恩?哈曼)則在十六洞來到同樣的地方,兩人終場都是六十九桿,並列第三。至於原本最接近哈德溫的菜鳥選手Dominic Bozzelli(多明尼克?波伽利)只打出七十一桿,不過收尾兩洞連續博蒂,也讓他以低於標準桿十七桿名列第五。2006年封王的Chad Campbell(查德?坎貝爾),第五洞射下一百零八碼的老鷹後,一度來到低於標準桿十九桿,但標準桿三桿的第六洞慘吞三柏忌,收住七十一桿,以低於標準桿十六桿並列第六。術後復出的兩屆冠軍得主Phil Mickelson(菲爾?米克森),以低於標準桿十一桿並列二十一,他賽後說道:「對我來說,這還算是不錯的開始。」
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新聞來源: 魔方網
《Hyper square》是一款注重音樂與動作的方塊消除遊戲,上市後獲得蘋果150國家重點推薦,北美 Starbucks 每周 App 推薦,更獲得 Casual Connect Asia 評審團大獎。Team Signal共同創辦人李思毅表示,創作靈感源自於《super resize me》,是一個瀏覽器遊戲,透過變化瀏覽器大小來消除方塊。為此希望製作一款透過利用手勢控制來改變形狀大小位置的方塊消除遊戲。
在開發遊戲初期,一直希望做一款可以得獎的遊戲,所以一開始便主打非主流玩家,並且一開始就打算製作付費APP,因為免費版市場已經過度競爭,沒有足夠的資源與其他廠商競爭,最重要的是開發團隊不是很會設計付費點,而得獎遊戲中也沒有出現過付費點,喜歡得獎遊戲的玩家都是喜歡特色,喜歡一個沒出現過的遊戲,只要喜歡不管多少錢他們都願意支付。
雖然確定開發方向,但是在開發初期卻常常感到猶豫,因為歐美遊戲已經什麼類型都製作過,如果打算開發的遊戲從來沒出現,那是不是這種類型的遊戲根本就不好玩?獨立開發團隊資金不多,只有一個子彈可以使用,所以必須要把風險壓到最低,既然資金無法比其他人多,最後勢必要走上風格路線。
在確認開發類型後,一個禮拜的時間製作出遊戲原型讓親朋好友嘗試,並選擇與遊戲情緒相似的《super hexagon》。由於很早就確認遊戲中只會有方塊,為此確立簡單的美術風格,透過簡單的美術風格,可以增加遊戲開發速度,美術開發時程會降到最低,而且這樣的設計與遊戲一開始訂定想要傳達的情緒感相符,如果方塊上面有表情,會讓緊張的情緒變得很複雜。每 2~4 星期都會製作出一個可以遊玩的原型,只要發現問題立即測試,等到三個月後進行測試就太晚了,因為開發的是創新的遊戲,需要透過這樣不斷進行測試降低風險。
《Hyper square》是一款用許多手勢建立起的遊戲,每個關卡都有不同的手勢需要使用,一開始希望跟其他遊戲一樣,透過圖片指示告訴玩家使用的手勢,但是開發團隊希望製作出得獎遊戲,所以決定進關卡前讓玩家嘗試該關所需手勢,事實證明這樣的修正讓人學習不同的手勢,並且很酷。而得分爽快感的部分,一開始透過combo讓玩家獲得爽快感,但是有玩家反應這樣沒有明確的感覺,為此修正一個方塊一分,讓回饋明確。也有人問,做一個手勢相關的遊戲,在手勢上面不是有很多的問題?李思毅表示這一點沒有解決的方法,只能拼命的去測試。
關於問券,問券其實還是不容易問出玩家的想法,但是如果以難易度為例,問玩家八個關卡排難易度,玩家就會清楚的排出,而好壞部分,同樣以App store星數為例,玩家就會給出客觀的數據。開發後期在遊戲中埋入Flurry,透過這個能更為清楚的瞭解玩家是如何使用及跳出遊戲。而測試工具部分則是使用testflight,以前這個程式使用上很麻煩,但是蘋果買下這個測試工具,讓測試機制跟流程變得更為簡單。
而測試人員TA一定要準確,如果喜歡策略遊戲,你給他動作遊戲就會得到不佳的反應,TA不對後面得到的回饋會非常嚴重。在國外論壇做露出也可以拿到許多使用者,但是如果你的遊戲不特殊就拿不到好的使用者,遊戲不夠好資深的玩家就不會來跟你攀談。下廣告也可以獲得用戶,因為一開始沒有足夠用戶下廣告是一個好方法,雖然很貴但是只要拿到一兩百的用戶,就會獲得真實的數據,也可以反映最後遊戲市場族群資料。
當要上架時我們設計一個營運金字塔,但是現實是殘酷的,發行商找不到,媒體又不回應,也沒有私人行銷手段或是工具。當這時候經營對外社群是有用的手段,每個論壇裡面都有流動的重要人士,或是Apple、Google之類的發行商,在經營論壇的時候,論壇人氣其實只是為了讓遊戲不經過參展,就讓遊戲被這些重要人注意到的穩定方法。
當我們幸運的與發行商談的差不多時,這時候蘋果主動與Team Signal聯絡,這時候面臨一個重大的抉擇,如果與獨立開發商合作,未來將會失去品牌優母親節打折百貨公司勢,與蘋果合作能夠持續經營自己的品牌,但是賺到的錢將不會有與發行商合作多。最後Team Signal選擇與蘋果合作,好好經營自己的品牌。自《Hyper square》獲獎後,得到國內外主流遊戲媒體報導,非主流遊戲並選擇跟著蘋果走,雖然到目前為止都沒有什麼大改版,但是持續進入排行榜上,還曾經獲得星巴克推薦。得獎後也讓Team Signal與國外媒體以及蘋果負責產品人員打下不錯關係。
李思毅表示,建議不要做手機遊戲,因為如果沒有品牌很難成功,而要做盡量要保持小規模,開發時間也不要太長,不要把第一個產品當作最後一個產品,只要堅持下去總有一天喜歡這個風格的玩家都會被你吸引而來。李思毅建議,慎選你的媒體夥伴,很多開發團隊覺得只要產品好,自然就會找到好的發行商等等,但是媒體很重要,蘋果也是媒體,透過長期跟媒體經營關係,讓產品可以有露出機會。而許多人建議的多多參展部分,基本上是對的,但是東西若不符合市場,參展再多都沒有意義。了解自己的市價,了解買方的需求,最後了解自己的需求,了解自己的定位。透過了解自己在這個市場上做出相對應的調整,讓自己了解自己想要成為怎樣的開發商,做出怎樣的改變。但是如果真不知道還是建議參展,對瞭解自己是一個好方法。此外設計很重要,要設計出靈魂的渴望,並且降低風險的最好方法是創意,好的創意是一次可以解決多種問題的方法。
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2014-12-06
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